ASSEMBLER DESDE CERO E INTERRUPCIONES PDF

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Author: Gushakar Yojora
Country: Romania
Language: English (Spanish)
Genre: Personal Growth
Published (Last): 24 July 2018
Pages: 422
PDF File Size: 2.85 Mb
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ISBN: 286-5-92818-391-9
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La CPU, vamos a llamarla gbz80, es una cpu de 8bit, con un bus de direcciones de 16 bit. El gbz80, tiene varios registros internos, en los que podemos almacenar datos mientras operamos con ellos y los movemos a o desde la memoria externa a la CPU.

Estos registros de 8 bit, son: No todas las operaciones modifican los flags, pero muchas de ellas si lo hacen. Muy usado en saltos condicionales. Los registros de 16 bits son: Todo esto queda reflejado en el siguiente mapa de memoria con todos los bloques disponibles en el espacio de direcciones de la GameBoy. Activa o desactiva el LCD. Mucho cuidado con esto, ya que en los emuladores no pasa nada, pero puedes estropear tu gameboy si lo haces en el hardware real. Asi que para activar o desactivar el LCD, primero espera al intervalo vertical veremos como hacer esto.

Si este bit es cero, el fondo no se dibuja, se queda en blanco con lo que para dibujar el fondo tenemos que poner este bit a uno, claro. Hemos visto esto en muchos juegos para hacer efectos de parpadeos y cosas asi. Deberemos consultarlo para numerosas operaciones, asi que atentos.

Asi que haciendo esto…. Asi por ejemplo, para que vayais viendo un poco el ensamblador de la gameboy, si queremos esperar hasta que estemos en VBlank para activar o desactivar el LCD por ejemplo, como vimos antespodriamos hacer algo asi:.

La ventana es un fondo alternativo, que puede ser dibujado encima del fondo normal, para efectos como la pantalla de estatus del zelda.

Hay que tener en cuenta que no se debe escribir en la memoria de video mientras no estemos en un periodo de intervalo ya sea horizontal o vertical o desactivando el LCD. Lo mismo se aplica para los sprites. Especifica los atributos especiales que se pueden aplicar a un sprite.

La podeis descargar de aqui:. Hay builds para windows en https: Yo personalmente utilizo VIM, y tengo definido un archivo de sintaxis para los ficheros de ensamblador de gameboy. Ahora deberiais tener un hola. Asi que simplemente, el ensamblador ignora el texto de una linea a partir de un punto y coma y hasta el final de la misma. Sirve para perder tiempo 4 ciclos o para rellenar bloques de datos que necesitemos vacios 1 byte.

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En este caso, no hay condiciones, y le decimos que simplemente salte hasta la etiqueta inicio. Podeis echar un vistazo al final del gbhw. Bien, empezamos cedo el tema. La pila se usa para guardar datos temporales que necesitemos, como las direcciones de retorno cuando llamamos a una subrutina.

Podemos definir dos paletas, interrupcoones, ordenar estos cuatro colores como queramos, para que uno sea el primero, otro el segundo, etc. Vamos a explicar esto: Aqui con callllamamos a una subrutina.

3. ASSEMBLER DESDE CERO E INTERRUPCIONES by GINZBURG MARIO CARLOS

Podriamos hacerlo fero con instrucciones ld cargando byte a byte… cargariamos un byte en a por ejemplo, y luego cargariamos el contenido de a, en una direccion de memoria a partir del comienzo de la memoria de tiles, luego el siguiente, etc… pero imaginaros que tenemos que cargar 50 tiles… como que no. Veamos como lo hacemos. Primero, empezamos inicializando ciertos registros con datos.

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Tenemos que usar un registro de 16 bit, porque como hemos dsde, las direcciones de memoria del gbz80, son de 16 bits. Ahora empezamos con el bucle. Como ya hemos copiado un byte, pues ya solo quedan 15 por copiar, asi que restamos uno a b, para reflejar esto.

Ahora con incincrementamos sumamos uno a hl y de. Y para finalizar, saltamos a. Esto es muy sencillo comparado con lo anterior.

A partir de aqui, tendriamos nuestro tile en pantalla. Bien, en ensamblador, cuando llegamos a un interrupcionfs muerto, tenemos que hacer un bucle infinito. Como podrian llegar interrupciones, pues seguidamente hacemos un nop nada y saltamos al inicio del bucle de nuevo, con lo que nos quedariamos aqui por siempre.

Lo primero que hacemos, es cargar en a, el contenido del registro de control del lcd, intwrrupciones.

Es una orden bastante peculiar, que lo hace es poner el bit 7 del registro a, en el assrmbler de acarreo. Lo vais viendo, podriamos entonces traducirlo como: Entonces es lo que hacemos ahora. Si no, seguimos esperando hasta que rLY sea Ahora sabemos que tenemos 16 tiles, pero si tuvieramos muchos, en vez de contarlos, podriamos decirle al ensamblador, que cargue EndTileCara-TileCara bytes, con lo que el ensamblador contaria cuantos bytes hay entre esas direcciones y substituiria ese valor en nuestro programa.

Como veis, ponemos assemblrr datos de nuestro d tal cual, separados por comas, y predecidos por la directiva DB, de Define Byte, que simplemente inserta esos valores en la memoria de nuestro programa tal cual, para usarlos como datos.

Bien, ahora vamos a modificar el hola mundo, para crear y manejar un sprite. Lo primero, voy a crear otro tile diferente al blanco, va a ser un tile de fondo suave, para que podais ver como el sprite se mueve por encima sin problemas.

Bien, vamos a crear un ejemplo para leer el Pad y los botones. Vamos a ver el registro:. Los aparatos modernos, suelen llevar circuiteria que controla este bouncing, pero la GameBoy no.

Como estaba haciendo varias copias para rellenar los tiles en memoria, los mapas, limpiar los sprites, etc, pues assembled he dejado como subrutinas que esperan los datos en ciertos registros, asi podemos reutilizarlas. Al final, veis que uso los includes entre dos etiquetas para delimitar los datos dentro de cada archivo. Le dais a exportar, y ya teneis vuestro fichero. Luego hay que seleccionar un archivo de tiles creado con el GBTD.

Introducción

Le dais a Interruppciones y seleccionais el que habeis creado. Ahi definiremos como se guarda en memoria el mapa. Le dais a exportar y ya teneis los datos listos. Cada vez que el timer se activa, incrementa el contenido del registro rTIMA en una unidad. Luego vamos assembldr aumentar los segundos. Cargamos en A los segundos, y le sumamos uno, entonces tenemos que ver si el resultado es mayor que 60, porque si es asi, tenemos que poner los segundos a cero, y sumar un minuto.

Pero veis que uso daa. Asi que convierto el contenido de A en BCD y lo comparo con 60 que en BCD es 6 y 0y eso es 96 representado en binario normal, que es lo que entiende el procesador al comparar, que el contenido en binario sea igual, por eso comparo asaembler 96si tenemos mas de 60 segundos, salto a aumentar los minutos, si no, guardo el resultado en los segundos, y vuelvo.

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Y aqui es casi lo mismo para los minutos y las horas. Y a partir de aqui es muy sencillo. Tengo que empezar a dibujar por las decenas de horas, luego las horas, luego los dos puntos, luego decenas de minutos… etc. Ecro viendo el principio de la rutina:.

Esto se consigue mediante banking.

En la GameBoy, cdro bancos son siempre de 16K. Para hacerlo, como dije, necesitamos un mapper. El permitirnos el uso de memoria RAM externa en el cartucho, normalmente protegida por una pila para que no pierda su contenido al apagar la consola, con inferrupciones que tenemos guardado de partidas o datos importantes.

Entonces vamos con el ejemplo. Necesitamos definir la cabecera de manera correcta en estos aspectos, aunque la GameBoy real los ignora y nos permite hacer cosas, normalmente los emuladores le hacen caso y solo permiten usar los bancos y el guardado si estos datos son correctos. Luego al interrupcjones de programa, podeis ver que defino dos bancos y las directivas de como definirlos.

Luego para la memoria, hay una diferencia, y es que tenemos que activarla. Lo veis en las etiquetas con texto que uso, que escribo el texto tal cual entre comillas. Y el archivo con la fuente: La GameBoy por el contrario, tiene un hardware de sonido bastante sencillo, interrupxiones por cuatro canales independientes y diferentes entre si.

Vamos a conocer los canales y luego veremos como se programan. Esto se expresa en tanto por ciento.

Vamos a explicarlo con una imagen robada de por ahi:. Ahora si le aplicamos una envolvente ADSR modelo, tendriamos algo como esto:. El portamentoes cuando el paso de una nota a otra, no es directo, sino que la frecuencia va cambiando progresivamente tocando todos los sonidos intermedios.

Esto por ejemplo interrjpciones una guitarra se hace cuando se arrastra el dedo sobre todos los trastes entre dos notas que se quieran tocar. En la GameBoy, este hardware de portamento, nos permite variar una nota con el tiempo, pudiendo definir un incremento o decremento de la frecuencia base con el tiempo, y cuanto cambia esta frecuencia.

Se podria usar este canal para sacar notas normales si inicicalizamos la memoria de onda con los valores de una onda cuadrada.

No dispone de control de envolvente. Esta memoria se organiza en 32 valores de 4 bit que se reproducen con los 4 bits altos en primer lugar.

Este canal se usa para reproducir ruido blanco. Esto se logra variando la amplitud aleatoriamente dada una frecuencia. La amplitud se cambia aleatoriamente entre alto y bajo a la frecuencia dada.

Deshabilitar el sistema de sonido poniendo a cero el Bit 7 destruye el contenido de todos los registros de sonido. Una envolvente que ha hecho bajar la amplitud a cero, no desactivaria este flag. Para todo esto uso el canal 2.

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